Die legendäre Macintosh-Videokünstlerin Susan Kare spricht über Pixel, Bitmap-Anzeigen und die grafische Benutzeroberfläche

Susan Kare braucht keine Einführung. Sie hat einen besonderen Platz in der Apple-Überlieferung als die Künstlerin, die die ursprünglichen Symbole, Symbole, Vektorschriften und viele andere Elemente der Benutzeroberfläche entwarf, die in den 1980er Jahren von den Mac-Computern verwendet wurden, von denen viele bis heute gelebt haben.

Wie Dave Mark von The Loop feststellte, ist Karens Arbeit „grundlegend und unglaublich einflussreich“. Das Video, das 60 Sekunden läuft und weiter vorne eingebettet ist, ist aus vielen Gründen Ihre Zeit wert, auch weil nur wenige Leute außerhalb von Apple Karen sprechen hören.

Es wurde auf YouTube von Andy Hertzfeld, einem Mitglied des ursprünglichen Macintosh-Teams, veröffentlicht.

Wenn Sie ein Künstler sind und sich mit Medien auskennen, ist dies ein neues Medium, das eine hervorragende Kontrolle bietet und diese tausend kleinen Punkte in einem halben Zoll ausschaltet. Sie können jeden dieser Punkte aktivieren oder deaktivieren, egal ob real oder vergrößert. Auf einem Bildschirm hat man so viele Punkte. Das ist nichts, was Sie auf diesem Bildschirm nicht präsentieren können.

Sie fuhr fort, um die Bedeutung von Bitmap-basierten Geräten für das Drucken von Bildschirmgrafiken zu diskutieren. Wie Sie wissen, haben Apple und Adobe das Desktop-Publishing mit dem Laserdrucker erfunden und Erfindungen wie die Bitmap-Anzeige, Schriften mit proportionalem Abstand und Vektorgrafiken.

Das Video ist eigentlich ein Werbespot für den originalen Macintosh, den Apples Lieblingswerbeagentur Chiat-Day im Herbst 1983 produziert hat und der Teil einer längeren Serie ist. Steve Jobs mochte Karens Arbeit sehr: Sie war auch Creative Director und eine der ursprünglichen Angestellten bei NeXT, der Firma von Steve, die er nach seiner Entlassung von Apple 1985 gegründet hatte.

Jobs hob die Bedeutung der grafischen Benutzeroberfläche bei der iPhone-Einführung im Januar 2007 hervor. Zunächst stellte er einige der typischen Smartphones vor, die damals der letzte Schrei waren, die üblichen Verdächtigen wie Motorola Q, Palm Treo, Nokia E62 und BlackBerry, und argumentierte, dass diese Geräte begrenzt seien, weil sie „wenig Plastik“ hätten Tastaturen, die da sind, ob Sie sie brauchen oder nicht. “.

Hier ist das Zitat:

Was ist los mit ihrer Benutzeroberfläche? Das Problem mit ihnen ist wirklich eine Art in den unteren 40 da. Es ist das Zeug hier. Sie haben alle diese Tastaturen, die da sind, egal ob Sie sie brauchen oder nicht. Und sie haben alle diese Bedientasten, die in Kunststoff befestigt sind und für jede Anwendung gleich sind. Nun, jede Anwendung wünscht sich eine etwas andere Benutzeroberfläche, einen leicht optimierten Tastensatz - nur dafür.

Er führte ein weiteres Problem ein, das Hardwaretastaturen plagte:

Und was passiert, wenn Ihnen in sechs Monaten eine großartige Idee einfällt? Sie können nicht herumlaufen und diesen Dingen einen Knopf hinzufügen, sie sind bereits ausgeliefert. Also, was machst du? Es funktioniert nicht, weil sich die Tasten und Steuerelemente nicht ändern können. Sie können sich nicht für jede Anwendung ändern und sie können sich auch nicht ändern, wenn Sie an eine andere großartige Idee denken, die Sie diesem Produkt hinzufügen möchten.

Die Lösung?

Wie lösen Sie das? Es stellt sich heraus, dass wir es gelöst haben. Wir haben es vor zwanzig Jahren in Computern gelöst. Wir haben es mit dem Bitmap-Bildschirm gelöst, der alles anzeigen kann, was wir wollen, jede Benutzeroberfläche einrichten kann. Und ein Zeigegerät haben wir mit der Maus gelöst, oder? Wir haben dieses Problem gelöst. Wie sollen wir das auf ein mobiles Gerät übertragen? Wir werden all diese Tasten loswerden und einen riesigen Bildschirm machen.

Hier erfahren Sie, wie wichtig Bitmap-Bildschirme, Typografie und Ikonografie in Benutzeroberflächen sind. Stimme ist vielleicht die nächste Grenze, aber wir interagieren immer noch mit unserer Technologie, indem wir verschiedene Symbole und Symbole auf dem Bildschirm berühren, anklicken und ziehen.

Bei der Entwicklung des iPhones und später des iPads musste Apple jedoch eine neue Art von Benutzeroberfläche entwickeln, die die Präzision eines Fingers aufweist, was weitaus gröber ist als die pixelgenaue Genauigkeit, die mit dem Stift erzielt werden kann.

Auf die Frage des ehemaligen Wall Street Journal-Technologiekolumnisten Walt Mossberg während der All Things D-Konferenz im Jahr 2008 nach Tablet-PCs mit Eingabestift, die Microsoft und andere Unternehmen fast ein Jahrzehnt vor der Einführung des iPads unterstützt hatten, antwortete er wie folgt:

Ich erinnere mich, dass ich Ihnen auf dem Tablet erzählt habe, dass die Handschrift wahrscheinlich die langsamste Eingabemethode war, die jemals erfunden wurde. Und dass es zum Scheitern verurteilt war. Nun, wir haben versucht, das Tablet neu zu konzipieren. Mit anderen Worten, Microsoft hat viele interessante Arbeiten am Tablet ausgeführt. Was wir getan haben, ist nicht mit dem zu konkurrieren, was sie getan haben, wir haben es uns neu vorgestellt und was wir tun, ist völlig anders als das, was sie getan haben.

Für den Kontext verwendeten Microsoft-Tablet-PCs Stifte.

Sie basieren vollständig auf Stiften. Am Anfang haben wir gesagt: "Wenn Sie einen Stift benötigen, haben Sie bereits versagt." Und das hat alles angetrieben. Ihr Tablet-PC basierte auf einem PC. Hatte alle Kosten eines PCs, hatte die Akkulaufzeit eines PCs, hatte das Gewicht eines PCs. Es wurde ein PC-Betriebssystem verwendet, das wirklich die Präzision einer Pfeilspitze eines Cursors benötigte.

Und darauf kommt es wirklich an.

Sobald Sie einen Stift herauswerfen, erhalten Sie diese Präzision nicht mehr. Sie haben die Präzision eines Fingers, was viel gröber ist. Aus diesem Grund benötigen Sie eine völlig andere Software, sodass Sie kein PC-Betriebssystem verwenden können. Sie müssen in die Kugel beißen und sagen: „Wir werden dies von Grund auf neu erstellen, da alle PC-Apps nicht funktionieren, ohne dass sie funktionieren trotzdem umgeschrieben '. Also haben wir ein ganz anderes Tier gebaut.

Karen war zwar nicht bei Apple, als sie die ursprüngliche iPhone-Software erstellten, aber ihre frühen Arbeiten an der grafischen Benutzeroberfläche für den Macintosh waren wegweisend und ebneten den Weg für die heutigen touchbasierten iOS-Geräte.

Nachdem sie Apple verlassen hatte, arbeitete sie für Microsoft, IBM, Pinterest und Facebook.